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Nintendo - 14 Septiembre 2001 (Japón) |
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| Historia | |||||||||
Conocido como Proyecto Dolphin, con un logotipo d eun delfín azul comienza Nintendo a patentar su consola de 128 bits. Por primera vez para esta compañía en formato de disco (y no cartucho como las anteriores) que para evitar pirateria crean sus propios GDs de 1,34 gigas de tamaño frente a los 4 de un DVD convencional.
Debe su nombre a su forma de cubo. Nintendo la lanza para combatir con la PS2 de Sony y la Xbox de Microsoft. Comienza con un buen pie con juegazos de la talla de Super Mario Sunshine, Zelda Wind Waker, Super Smash Bross Melee y con la ayuda de otras compañías que lanzan sus versiones de Resident Evil, Metal Gear, incluso un DDR para Mario. Al comienzo la esperaban muchos años de vida pero la edición de Zelda (con gráficos Cell Shalding) no acabó de gustar a todo el público, las ediciones de RE exclusivas acabaron saliendo en itras plataformas como Resident Evil 4 que recientemente ha salido incluso en Wii y nunca llegaron a publicarse muchos otros juegos que quedaron en el tintero, eso sí la calidad de los que salieron fue muy buena y sobretodo muy jugable. Los control pads con el tiempo han destacado por ser bastante frágiles y dificultoso en algunos juegos, en cambio en otros han salido bien parados. Tiene la opción de poder conectarse con Game Boy Advance para intecambio de datos en juegos como ocurre en Sonic Advence o Zelda 4 Swords. |
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| Características Técnicas | |||||||||
CPU Power PC de IBM "Gekko" 1125 Dmips (Dhrystone 2,1) Precisión de Datos Internos:32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante Bus Externo: 1,3 GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz Caché Interna L1: Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías) RAM 43 MiB total non-unified RAM DATOS 162 MHz "Flipper" LSI. 180 nm NEC eDRAM-compatible process. Co-developed by Nintendo and ArtX. 4 pixel pipelines with 1 texture unit each TEV "Texture EnVironment" engine (similar to "pixel shader") Fixed-function hardware transform and lighting (T&L). 12+ million polygons/s in-game. 648 megapixels/second (162 MHz x 4 pipelines), 648 megatexels/second (648 MP x 1 texture units) (peak) o Peak triangle performance: 20,250,000 32pixel triangles/sec raw and with 1 texture and lit 337,500 triangles a frame at 60fps 675,000 triangles a frame at 30fps 8 texture layers per pass, texture compression, full scene anti-aliasing Bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering Multi-texturing, bump mapping, reflection mapping, 24-bit z-buffer 24-bit RGB / RGBA color depth. Hardware limitations sometimes require a 6r+6g+6b+6a mode (18-bit color), resulting in color banding. 640×480 interlaced or progressive scan Integrated audio processor: Custom 81 MHz Macronix DSP Instruction Memory: 8 KiB RAM, 8 KiB ROM Data Memory: 8 KiB RAM, 4 KiB ROM o 64 channels 16-bit 48 kHz ADPCM Dolby Pro Logic II, AC3 signal through "digital out" with D-Terminal cable AUDIO Macronix DSP 16 bit 64 canales simultáneos ADPCM encodng a 48 KHz FORMATO GD: Disco para NINTENDO GAMECUBE: 8 cm, basado en la Tecnología de Disco Óptico de Matsushita. Capacidad 1,5GB aproximadamente. DIMENSIONES 150cm x 110cm x 161cm y un peso de 1.5 Kg |
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| Paso a Paso | |||||||||
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1.- AGARRADERA DE TRANSPORTE 2.- POWER IN 3.- ANALOG AV OUT 4.- DIGITAL AV OUT 5.- ENTRADAS DE CONTROL PADS 6.- SLOTS DE MEMORIA |
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7.- POWER BUTTON 8.- RESERT BUTTON 9.- POWER LED 10.- APERTURA DE TAPA 11.- TAPA 12.- REFRIGERACIÓN LATERAL 13.- HI-SPEED PORT 14.- SALIDA AUDIO / VIDEO |
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Modelos |
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Original Gamecube |
Zelda Collector |
Zelda Wind Waker |
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Morada |
Black |
Silver | |||||||
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Mario Strikers |
Tales of Symphonia |
Resident Evil 4 | |||||||
Pearl |
Pearl Blue |
Platinum | |||||||
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Metal Gear Solid Box |
Metal Gear Solid Console |
Gundam |
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| Red - Incluye GBP | |||||||||
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Space Orange |
Tigers |
FF: Cristal Chronicles |
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Incluye GB Player |
Equipo de basseball japonés |
Incluye GB Player | |||||||
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NPDP Reader |
NPND |
NR Reader |
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Caja del lector de desarollo |
Kit de desarollo |
Lector de juegos | |||||||