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Todo empieza mucho antes de 1995, Sega America y Sega Japón compiten internamente por sacar una consola de 32 bits al mercado. Mientras America lanza la 32X, Sega Japón lanza Sega Saturn, quedando 32X en un segundo plano donde más tarde sería abandonada, como también Megadrive y MegaCD, lo que propicia un descontento en los usuarios que no se fian de Sega para comprar la siguiente generación.
Tras la salida de los primeros juegos con algunos fallos gráficos de programación por las prisas, Playstation comienza a inundarse de buenas ventas y buenos juegos, mientras que Sega comienza a decaer. Se intentan mejorar los primeros juegos lanzados: Daytona CCE, Virtua Fighter Remix, pero de nada sirve ya que en Europa y América Playstation comienza a dominar.
A todo esto añadimos que la Sega Saturn iba a ser en un principio una consola 2D ya que Sega apostaba como futuro en las 2D y no en 3D (a pesar de tener los salones repletos de titulos como Virtua Racing o Virtua Cop). Para contrarestarlo lanzan un chip en parelelo a última hora de producción lo que hace que sea más dificil programarla y más inestable. (Las primeras versiones se puede observar que está pegado con pegamento uno encima de otro!!).
En Japón aún aguantaría en pie de guerra contra Sony hasta la salida de Final Fantasy VII, este juego declinó definitivamente la balanza, y se sabía que Saturn no podría con un juego de este calibre, Sega comienza a hacer los preparativos de Sega Katana, mientras seguían a cuenta gotas lanzandose algunos títulos que no llegarían a nuestro país (otro fallo de Sega) como Street Fighter Zero 3. |
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CPU
2 mP Hitachi SH2 de 32-Bits RISC a 28.6MHz
(25*2 MIPS -Millones de Instrucciones por Segundo-) y otro mP Hitachi SH1 a 20 MHz para el subsistema de CD-ROM.
GPU
2 coprocesadores gráficos: VDP1 & VDP2 (Video Display Processor)
PALETA
Paleta de color verdadero de 24-Bits (16.77 MColores), de los cuales 32.768 pueden procesarse simultáneamente.
SFX
Efectos de scaling (escalado de zoom), rotaciones, gouraud, warping (deformaciones de pantalla), etc, etc...
AUDIO
-mP principal: Motorola 68EC000 SPU de 16-Bits a 11.3 MHz.
-mP aux.: Yamaha SEGA Custom Sound Processor (SCSP) Digital Sound Processor (DSP) @ 22.6 MHz (excelente).
-Muestreo: Calidad CD (44 KHz de frecuencia máx., 16 bits de resolución).
-Síntesis: 32 canales PCM -efectos- y 8 canales FM.
-Otras Capacidades: hasta 32 voces simultáneas, mezclador digital de 16 canales.
RAM
5.16 MB (40,25 Mbits) de RAM Total
|----- 2 MB (16 Mbits) de Memoria Principal
|----- 1.54 MB (12 Mbits) de Video RAM (VRAM)
|----- 540 KB (4 Mbits) de Audio RAM
|----- 540 KB (4 Mbits) de caché de CD-ROM
|----- 540 KB (4 Mbits) de ROM IPL
|----- 32 KB (256 Kbits) de batería(backup) de RAM
-Multimedia Lector JVC de 2X (900 KBytes/seg) CD-ROMs con un máximo de 660 MBytes de capacidad.
-Transferencia (con soporte DMA): 150 KB/seg para el audio, 330 KB/seg para datos.
FORMATOS SOPORTADOS
CD-ROM, CD-R, Audio CD, , CD + G, CD + EG.
FORMATOS OPCIONALES
PhotoCD, VideoCD, E-Book...
CONECTIVIDAD
Ninguna si no te comprabas el NetLink, accesorio con el que se podía acceder a InterNet y jugar en multijugador.
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